A cidade de Silent Hill: Os três níveis do medo

Silent_Hill_Movie_06

Se a cidade de Twin Peaks, Washington, pode ser considerada uma espécie de “personagem silencioso” na série homônima, a cidade ficcional de Silent Hill, Maine… Bem… Silent Hill é um personagem tão “barulhento” que a sensação dos jogos é a de que você é sempre um coadjuvante.

Twin Peaks é encantadora, sombria e possui uma aura própria, é verdade… Mas Silent Hill é definitivamente a protagonista nos jogos da aclamada série da Konami. Existem inúmeros textos na internet falando sobre os jogos, e eu sinceramente aconselho os três primeiros títulos da série como bons exemplos do videogame como arte. O post de hoje, porém, é sobre a cidade em si!

old_silent_hill

Na primeira aparição da cidade, em SH1 (1999), ela já estava abandonada e fantasmagórica, embora Harry Mason ainda pensasse na cidade como a bela e turística cidadela próxima ao Lago Toluca. Nesse momento, a “influência” ou “significância espiritual” da cidade já estava corrompida, transformada no pesadelo que nos acostumamos a explorar nos jogos ou ver no cinema (aliás, a adaptação para o cinema é um pesadelo em si mesma :/ ). Mas muito antes de Harry Mason ou mesmo da chegada dos colonizadores europeus, os indígenas já conheciam a ocorrência de fenômenos místicos e espirituais próximos ao Lago Toluca, e chamavam o lugar de “local dos espíritos silenciados”.

A “influência” ou “presença” da região se manifestaria, portanto, dando voz aos espíritos silenciados que acompanhavam a pessoa, o que eu interpreto como uma possível alegoria ao subconsciente. O resto da história de Silent Hill parece caminhar lado a lado com minha interpretação. Quando começou a colonização das cercanias do Toluca (com a expulsão forçada dos indígenas da região), esse desequilíbrio se manifestou na forma de uma grande epidemia, que dizimou boa parte dos colonizadores, quase um século depois da tomada do “local dos espíritos silenciados”. Foi apenas no século XIX, após mais de cem anos de abandono, que a colonização e estabelecimento da cidade tornaram a suceder, com o estabelecimento de uma colônia penal.

Silent Hill ganhou seu nome a essa época. Outras aquisições foram o Hospital Brookhaven (a.k.a.: aquele maldito hospital do segundo jogo!) e uma prisão. Também nesse século descobriram as jazidas subterrâneas de carvão, e o interesse na cidade fez com que ela crescesse demográfica e estruturalmente.

No final do século, pessoas começaram a desaparecer.

No século XX finalmente os eventos importantes para que a interação entre a cidade e o psicológico dos moradores se corrompesse de vez se desenrolaram, com o crescimento da Ordem (grupo religioso fundamentalista que conduzia uns rituais super bizarros) e o nascimento e história de Alessa Gillespie. A essa altura, Silent Hill já tinha ganho seu status como uma cidade turística bonita e tranquila, um lugar para onde ir com a família no final de semana para se deixar encantar pela cidade. Encantamento, alright!

wmjdhz

Bem, a história de Silent Hill é muito grande e complexa para esse post. As coisas começaram a ficar sérias depois que o pessoal da “Ordem” (liderados pela própria mãe de Alessa) tentou usar a menina para trazer de volta o “deus” deles, imolando seu corpo em um ritual e a mantendo viva sob tortura, alucinação e magia negra durante a gestação. Durante esses anos, a grande treva se abateu sobre a cidade, e é a partir daí que se desenrolam os jogos (alguns deles se passando em momentos anteriores do histórico da cidade). Silent Hill se tornou realmente abandonada, e parte das “sombras” da cidade chegam a se manifestar em locais próximos, sinal de que as coisas, o que quer que sejam, estão ganhando força.

Seja nos jogos, filmes (argh!), quadrinhos ou livros, Silent Hill normalmente se manifesta em três níveis, e é sobre isso que venho falar. O primeiro nível é o Mundo Real, mais explorado no primeiro filme e no segundo jogo (a menininha, Laura, parece estar rumando pelo mundo real). Sem gente, porque a cidade ainda é uma cidade-fantasma, mas sem monstros, aparições ou algo assim. Uma vez que a cidade atrai pessoas que têm “sombras no coração”, a maioria das pessoas não chega a conhecer a Silent Hill real, uma vez que ela se manifesta apenas para pessoas que não foram “chamadas” pela cidade. Talvez a “Silent Hill Real” funcione apenas para mostrar que há diferença na interpretação do medo, e essa diferença é subjetiva e pessoal. Uma cidade vazia para alguém sem “trevas no coração” não é muito mais do que uma cidade vazia. Pois bem…

O “Fog World”, ou “Mundo da Neblina” é a parte que mais exploramos em Silent Hill. A cidade ainda parece uma cidade abandonada, mas há a neblina a dificultar a visibilidade e aqui já ocorrem criaturas e manifestações. No geral, a Silent Hill da Neblina é pouco variável entre diferentes visitantes, aparecendo em diversas iterações nos jogos sem grande diferença. As criaturas são um composto dos medos daqueles que visitam a cidade, juntados às histórias que já passaram pelo “lugar dos espíritos silenciados”. Por exemplo, a maioria dos monstros comuns na Silent Hill da Neblina são manifestações primárias das fobias da Alessa, que é uma das influências mais fortes a moldar a aparência e o poder da cidade. Mas, apesar disso, alguns detalhes na aparência de alguns monstros refletem o contexto no qual cada visitante é atraído para a cidade. Não é novidade para ninguém, por exemplo, que o James do SH2 chega à cidade com sérios problemas de natureza sexual, e o jogo como um todo gira em torno desse tema. Muitas das criaturas que se manifestam, mesmo na Neblina, são afetadas por essa percepção sexualizada de James, e isso pode ser visto na comparação entre os decotes das enfermeiras do SH1 e do SH2. E é ao adentrar o suficiente no mundo da Neblina que você chega ao ponto em que as coisas ficam REALMENTE pesadas: O “Outro mundo”.

tumblr_mjl283nNUt1rfo0t9o1_500

O “Outro Mundo” varia muito mais de visitante para visitante da cidade. E isso é porque cada iteração do Outro Mundo transforma a cidade em um pesadelo personalizado, com elementos que se adaptam aos medos, fobias e símbolos que mais representam os traumas passados das pessoas. Silent Hill não apenas te oferece um medo padronizado: Ela constrói uma espiral de destino e sonho para te levar ao centro de seus medos mais íntimos. Através da passagem por esse lugar que é, no fim das contas, você mesmo dissecado e distorcido, a cidade te conduz até seu destino, sua catarse, e a sua transformação através do medo, e da interpretação do medo. Isso por si só já é uma ideia mais do que brilhante, mas há possibilidades infinitas para analisar o que eu começo a chamar dos “três níveis do medo” em Silent Hill.

O primeiro nível é a cidade abandonada. Na minha interpretação, o “Mundo Real” de Silent Hill já é assustador por si só. Se você já andou por ruas desertas, sabe do que estou falando. A meu ver, a ideia da cidade abandonada (emprestada de uma cidade-fantasma real, a cidade de Centralia, West Virginia) já seria um cenário fantástico para um jogo de suspense, por permitir lidar com a loucura do isolamento, a sensação de vigília constante, e os “medos da idade adulta”.

O segundo nível, a neblina, alimenta-se dos medos generalizados. Ela varia pouco de pessoa para pessoa, e apenas sua interpretação ou “ajuste fino” parece adaptar-se a cada indivíduo. Embora isso pudesse ser uma alegoria para o “Inconsciente Coletivo” do Jung, eu penso mais em termos biológicos, e nos termos da formação cultural imediata. Os medos que nós compartilhamos com outras pessoas (generalizados) são, no geral, de base instintiva (medo de predadores, de situações que nos deixem vulneráveis, etc), e sofrem influência clara do background cultural (certas superstições, ou símbolos amplamente associados a conceitos de bem e mal, que não provêm do instinto, mas da cultura). O “Mundo da Neblina” poderia ser interpretado como uma manifestação dos medos generalizados? Se sim, por que manifestações mais fortes do subconsciente de Alessa naquilo que é percebido por todos?

A meu ver, toda obra cultural que é influente o bastante, vai se fixar como parte da formação cultural da geração seguinte. Um exemplo claro é ver que pessoas da minha geração (eu nasci em 1990) reagirem a curiosidades do mundo biológico (ou seja, bichos estranhos ou capazes de fazer coisas estranhas) comparando-os a Pokémons. Também pode ser visto com a associação imediata de surf-rock a cenas de crime estilo Pulp Fiction, ou uma progressão de notas similar à música-tema de Superman em cenas que parodiem o estilo de super heróis. Você pode ver a fixação de elementos culturais facilmente em paródias, ou mesmo na incapacidade de dissociar dois conceitos, em associações cuja raiz é facilmente detectável. Tente pensar em algo estranho / nefasto / oculto vindo de outo plano de existência. Pense nisso por um instante.

 

Pensou em tentáculos? Hum… curioso!

H._P._Lovecraft,_June_1934

Pois bem… Elementos culturais que venham de mentes individuais podem ressonar e tornar-se os medos mais “globais” dentro de um grupo de pessoas. Podemos pensar em Alessa Gillespie como uma figura central importante no momento histórico que vivenciamos em SH1-4, por exemplo. Talvez ela tenha moldado, com seus medos, aquilo que é percebido por todos na cidade de Silent Hill como a hostilidade da cidade. Mas para chegar ao centro daquilo que atraiu um personagem para a cidade, apenas isso não basta: Os medos mais primários têm de ser trazidos à tona. Essa ideia está muito mais presente no Silent Hill 2, e nos quartos do SH4. (Na real, no Silent Hill 1 e no 3, lidamos com o Otherworld mais íntimo da Alessa, uma vez que a história desses jogos gira em torno do que aconteceu a ela)

Em SH2, tudo vibra com energia sexual quando estamos no “Otherworld” de James ou na proximidade de Angela. Enquanto o mundo de James é mais depressivo e frio, com um forte simbolismo envolvendo água e a libido reprimida e doentia do personagem, Angela vivencia (e compartilha) um inferno mais quente, e com mais referências ao abuso sofrido na infância. Essa característica “adaptável” do “Outro Mundo” é ainda mais clara ao vivenciar o inferno de Eddie, que reflete o bullying sofrido pelo personagem na infância, a sensação de isolamento e frio, e a perturbação e o prazer de lutar contra os monstros. Esse terceiro nível do medo é o medo pessoal, e ele parece percolar para dentro do pesadelo das pessoas mais próximas. Talvez seja através desse processo que se molda também o “Mundo da Neblina”, mas isso é pura especulação da minha parte.

De qualquer maneira, Silent Hill lida, a meu ver, com o medo real, o medo simbólico e compartilhado, e o medo pessoal e íntimo, sendo ainda uma possível alegoria a como nós trocamos nossos medos uns com os outros, e talvez outras referências culturais também.

Se minhas interpretações estão ou não corretas? Bem, nunca vamos saber ao certo. Mas é pensando sobre essas manifestações do medo que eu compus minha própria narrativa de horror, partindo do medo real para o simbólico.

E você, o que pensa disso? Welcome to Silent Hill!